Hero Quest (Parte II)
- Felipe Brandt
- 7 de mar. de 2015
- 4 min de leitura

Semana passada iniciei um post sobre HQ, o post foi ficando grande e achei melhor dividir em dois, pra não ficar cansativo nem mesmo um post capado, bom vamos ao que interessa, Hero Quest... Prestem atenção às minhas palavras, pois eu sou Mentor o guardião do Livro da Sabedoria. Vou falar-lhes de tempos passados, dos dias mais tenebrosos, quando o Império foi salvo contra todas as expectativas. Pois eu temo que as trevas estão por retornar...

Assim começava o livro de regras, dando uma introduzida no ambiente do jogo, medieval e místico, cheio de elementos de fantasia ao estilo Dungeons & Dragons, mas não era um jogo de RPG, era vendido no Brasil como um Pré-RPG já que os jogos de RPGs estavam bombando nas escolas e universidades, mas era, para muitos, algo bem complicado, e um jogo que te iniciasse neste mundo seria muito bem vindo. Mas HQ era muito mais que isso, era um jogo de estratégia semi-cooperativo que tinha o pé nos Wargames, hoje já tem nome para a categoria que ele se enquadraria, um ameritrash, com tantos dados rolados, aquele gostinho probabilístico de tentar um ataque improvável e conseguir acertar desfigurando o sorrisinho vitorioso do Zargon, isso quando o Zargon jogava pra ganhar mesmo, muitos Zargons que conheci jogavam em favor dos heróis, talvez pelo fato de no Brasil o Jogo ser vendido como pré-RPG, no final das contas o importante era se divertir, e ainda é!

O jogo conta com um bocado de miniaturas, mobilias, cartas de magias, itens, tesouro, artefatos e até mesmo poções mágicas, o tabuleiro não era revelado enquanto os heróis não tinham visão da localidade, o único a ter acesso a tudo era o jogador que escolhia ser o Zargon.

Cada jogador escolhe um dos quatro heróis, que mais tarde na revista Dragão Brasil foram incorporados mais quatro heróis com funcionalidades um pouco diferentes, não possuía pontos de experiência, mas existia ouro para poder comprar itens entre uma missão e outra, e assim o seu herói evoluía, até mesmo buscando em todos os cômodos, procurando nas salas poderia encontrar tesouros interessantes, não somente poções e ouro, mas também pergaminhos, armaduras e espadas poderosas que serviriam para tornar o caminho mais fácil adiante.

Durante a sua rodada era possível andar e fazer uma ação genérica, a ação de movimento era rolar 2d6 e mover a quantidade de casas que desse na soma dos dados, no caso do anão ou de algum herói vestindo uma armadura mais pesada ele rolaria apenas 1d6, e nas ações gerais era possível procurar tesouro, portas secretas, armadilhas, desarmar armadilhas, atacar uma criatura, lançar um feitiço e usar itens. Os ataques, sejam com armas ou magia eram resolvidos com lances de dados, o atacante lançava a quantidade de dados especiais estivesse marcado em seu ataque, para cada crânio que fosse rolado significaria um dado ao oponente, se possível defender o defensor jogava os dados para ver o que conseguiria reduzir de dano, para os heróis cada escudo branco que fosse rolado nos dados era uma dano evitado do ataque, pro Zargon cada escudo negro retirado teria o efeito de eliminar um dano, como o Zargon possuía mais monstros para se defender o jogo era balanceado na medida que os monstros eram um pouco mais fracos e as probabilidades de defesas eram maiores para os heróis, sem contar as magias e itens que deixavam os heróis ainda mais fortes durante a campanha.

De RPG o jogo só tinha um breve histórico, onde Zargon lia tudo explicando um pouco do que seria a missão, é claro que qualquer jogador ou grupo de jogador poderiam interpretar, na verdade pensando dessa forma qualquer jogo no final das contas pode ser um RPG, mas Hero Quest era um jogo de tabuleiro ao melhor estilo Dungeon Crawler muito antes de Diablo aparecer pro mundo. As histórias eram tão elaboradas quanto podiam ser em pouco mais de um parágrafo, dava pra imaginar um mapa de Hero Quest com as informações que eram expostas, mas o grosso da informação era apenas pra inserir os jogadores na missão que seria jogada naquele momento, e não num mundo ou numa história muito maior.

Os jogadores que escolhessem ser o Mago ou o Elfo poderia escolher um conjunto de magias, sendo que o Elfo escolhia apenas um elemento dentre os 4 possíveis e o Mago ficaria com os outros três elementos, os tipos eram os elementos primordiais, Agua, Ar, Fogo e Terra, Zargon tem acesso a um outro tipo de magia, a Magia do Caos, alguns monstros especiais poderiam lançar esse tipo de magia.

Os mapas das aventuras eram mutáveis, porém uma vez que uma missão era realizada é praticamente um adeus para ela, é bem chato jogar uma missão já jogada, principalmente por que você sabe o que vai ter, onde estão as portas secretas, armadilhas, monstros, só passando alguns meses ou até anos pra ter alguma possível surpresa.

Era interessante ver alguns jogadores separados por uma armadilha de desmoronamento, no melhor estilo dividir para conquistar, o jogo contava com eliminação, um herói morto é perdido até a próxima missão, essa parte é um pouco chata, mas da pra por o jogador descuidado/azarado em alguma função administrativa que ele possa se sentir útil e dentro da partida. Enfim falar em Hero Quest tanto assim como hoje, me deu vontade de jogar, e justamente por isso vou deixar esse link aqui, caso alguém queira imprimir e jogar este jogo OoP, caso queira um jogo no mesmo estilo pode tentar Descent, eu não acho que tenha o mesmo clima que Hero Quest, tem outra pegada mas é muito bom também, outro jogo interessante é Mice & Mystics mas este é cooperativo full time, porém tem em português já, a Galápagos Jogos traduziu e está no mercado desde o mês passado.


Bom espero ter atingido a minha meta, falar o que podia sobre um dos jogos que mais marcaram minha adolescência, só perdendo pra D&D, mas perde de pouco, espero que possam sair daqui e jogar algumas partidas de Hero Quest, então, "Veremos o que o Destino Lhes reserva, Vamos, Comecem a Busca..."
Link Parte I. Boa Jogatina Boardgamers!!





























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